기자들 사이에서 외국계 IT기업은 취재하기 어려운 곳으로 꼽힙니다. 정보공개에 매우 소극적이기 때문입니다.

 

영업기밀이나 핵심정보를 요구하는 것도 아닌데 "노코멘트"라는 답변을 반복하기 일쑤입니다. 게다가 유한회사 형태로 지사를 설립하면서 공시의무를 적용받지 않아 중요 경영상황을 확인할 길이 없습니다.

 

최근 애플이 한국 개발자 상대로 사업자 등록증과 통신판매업 등록증을 요구하면서 크게 논란이 됐을 때도 그렇습니다.

 

만약 정책이 현실화 된다면 세금부담이 늘어나기 때문에 그 배경에 의문을 제기하는 개발자들이 많았습니다. 하지만 정작 당사자인 애플은 그 어떤 입장도 밝히지 않았습니다. 결국 세간에서는 추측과 루머만이 난무했습니다.

 

“왜 취재협조를 하지 않냐”고 징징되기 위해 이 글을 쓰는 게 아닙니다. “한국시장에서 막대한 영향력을 행사하면서 상식적인 의무조차 지키지 않는 외국계 IT기업의 행태가 올바른가”는 문제를 제기하기 위함입니다.

 

컨설팅회사 가트너에 따르면 애플의 한국시장 매출은 약 1조8000억원으로 추산됩니다. 이는 국내 최대 인터넷기업인 NAVER(035420)에 버금가는 수준입니다.

 

하지만 한국시장을 위해 한 게 뭐가 있는지 살펴보면 한숨이 나올 지경입니다. 앞서 언급한 ‘사업자 등록증 의무화 논란’처럼 플랫폼 영향력을 바탕으로 횡포를 부리는 일은 아주 비일비재한 일입니다.

 

고객관리 측면에서 살펴보면 2010년 아이폰 도입 이후 여전히 사후처리(AS) 문제가 불거지고 있지만 리퍼폰(부품을 재조립해 만든 휴대폰) 교환제도만을 고수하고 있습니다.

 

그렇다고 고용창출과 같은 사회적 공헌을 하고 있을까. 애플코리아의 직원은 50명 안팎에 불과합니다. 업계 한 관계자는 “한국시장에 대한 투자를 거의 하지 않는 탓에 애플코리아 직원들의 1인당 매출은 수백억원에 이른다"며 비꼬기도 했습니다.

 

이와 관련해 외국계 기업들이 유한회사를 선호하는 것도 설립과 해산이 용이하기 때문이라는 분석이 지배적입니다. 즉 여차하면 언제든지 발을 뺄 수 있다는 의미지요.

 

지금까지 이들은 해외 선진화된 기업문화와 기술력을 전파하는 존재로 인정을 받았습니다. 물론 이런 순기능을 부정하는 것은 아닙니다. 하지만 점점 어두운 면이 커지고 있다는 점을 명확히 인식할 필요가 있습니다. 마치 점령군인양 행세하는 외국계 기업에 대한 대응을 진지하게 고민할 때입니다.  








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by 최용식 2013.10.24 09:04

최근 뉴스 유료화 시도가 봇물을 이루고 있습니다. 매일경제신문과 한국경제신문이 지면 디지털화를 주축으로 하는 유료상품을 선보인 데 이어 조선일보와 매일신문도 대열에 합류하기 위해 준비 작업을 하고 있습니다.

 

포털 또한 “언론사와 상생 의지가 부족하다”는 일각의 비판을 받아들여 프리미엄 뉴스서비스를 구축하는 데 한창입니다. 네이버의 경우 하나의 결제솔루션을 기반으로 양질의 기사를 묶어 판매하는 방식을 구상하고 있습니다.

 

사실 뉴스 유료화는 대다수 언론사들이 꿈꿨던 수익모델이었습니다. 광고수익에 의존하는 순간 사업 포트폴리오가 취약해지고 자본에 휘둘릴 가능성이 있기 때문입니다. 그래서 이전에 여러 매체가 유료화를 시도한 바 있습니다. 하지만 대부분 실패했습니다.

 

그렇다면 뉴스 유료화는 불가능한 꿈일까요. 김지현 카이스트 경영대학원 교수는 “꼭 그렇진 않다”고 말합니다. 소프트웨어, MP3, 동영상 등이 그랬듯이 뉴스 또한 소비패턴과 인식변화가 이뤄지면 얼마든지 가능하다는 것입니다.

 

다만 전문가들의 이야기를 종합해보면 성공을 위해서는 크게 세 개의 장벽을 넘어야 합니다. 

 

첫 번째로는 가능한 많은 언론사들의 참여가 필요합니다. 이들이 다 하나의 플랫폼을 공유한다면 성공 가능성이 높아집니다. 만약 유료화를 시행하는 언론사와 전면무료를 고수하는 언론사가 나뉜다면 상황은 어려워질 것입니다. 콘텐츠 수준이 대동소이한 상태에서 이용자들은 후자를 선택할 것이기 때문입니다. 

 

이는 “최선의 길이 분명 존재하는데도 각자 이기적 선택 때문에 집단이 파멸할 것”이라는 ‘죄수의 딜레마’ 모델로 설명 가능합니다.

 

참고로 MP3 유료화가 자리를 잡기까지 음반사들의 단합과 결속이 결정적 역할을 했다는 것은 곱씹어볼 대목입니다. 분배비율을 놓고 여전히 많은 갈등이 있긴 하지만 적어도 이제 가수들이 단 하나의 곡으로 음원수익으로 10억원을 버는 일이 가능해졌습니다.

 

두 번째로는 차별화된 콘텐츠를 생산해내야 한다는 것입니다. 최근 동향을 봤을 때 아무래도 뉴스콘텐츠는 전면유료화보다는 부분유료화가 적용될 가능성이 높습니다. 그렇다면 적어도 뉴스에 대해 ‘돈을 주고 볼 만한 콘텐츠’라는 인식이 자리 잡아야 합니다.

 

이와 관련해 유봉석 네이버 미디어서비스실 실장은 "매체명을 가린다면 독자들은 어느 언론사의 기사인지 구분하지 못한다"고 지적했습니다. 즉 모두가 판에 박힌 콘텐츠라는 이야기입니다. 

 

따라서 천편일률적인 기사와 취재관행에서 벗어나 새로운 시도가 나와야 합니다. 최근 해외에서 화제를 모으고 있는 데이터 저널리즘과 인포그래픽 활용 등 여러 가지 혁신사례를 눈여겨볼 필요가 있습니다.

 

마지막으로 유능한 기자만큼 유능한 기획자, 개발자가 존중받는 풍토가 만들어져야 합니다. 콘텐츠 유통 중심축이 오프라인에서 온라인으로 넘어가면서 언론사도 인터넷기업이 됐기 때문입니다. 취재를 하고, 기사를 쓰는 것은 기자의 일이지만 나머지 모든 영역은 IT기술에 의해 구현됩니다.

 

오랜 기간 언론사에서 온라인전략 업무를 했던 이승훈 한국미디어교육학회 이사는 "언론사의 미래는 기자가 아닌 기획자와 개발자에 있다"고 단언했습니다.  

 

언론사에게 이제 유료화는 그저 신성장동력이 아닌 앞으로 생존 여부를 결정할 변수입니다. 올드미디어 광고시장이 지속적으로 위축되고, 이를 대신할 뉴미디어 광고시장 패권을 대형 인터넷기업들이 잡으면서 방송사와 신문사가 설 자리는 계속 좁아지고 있기 때문입니다.

 

따라서 반드시 성공해야 한다는 생각인데요. 저 역시 하나의 기자로서 제 뉴스가 당당히 제값을 받고 팔리는 날이 오기를 바라고 있습니다.






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by 최용식 2013.10.17 23:55




스마트폰 런처의 인기가 시들해지는 분위기다. 런처란 이용자가 자기 취향에 맞게 아이콘 디자인, 위젯, 테마 등 스마트폰 초기화면을 꾸밀 수 있는 프로그램을 뜻한다.

 

15일 온라인 리서치기관인 랭키닷컴에 따르면 고런처, 카카오홈, 도돌런처, 버즈런처 등 주요 런처들의 통합 월간 이용자수는 안드로이드 단말기 기준으로 올해 1월 700만명에서 시작해 6월 843만명까지 올랐다가 다시 9월 700만명 아래로 떨어졌다.

 

구체적으로 살펴보면 고런처의 트래픽 하락이 가장 눈에 띄었다. 월간 이용자수가 1월 702만명에서 9월 416만명으로 40% 가까이 줄어든 것이다.

 

카카오홈 또한 출시했을 당시인 5월과 6월 사이 빠른 속도로 이용자수를 모았지만 9월 128만명 선까지 떨어지는 등 급락세를 보였다.

 

도돌런처와 버즈런처의 경우에는 고런처나 카카오홈만큼 트래픽이 많이 나오진 않으나 어느 정도 강보합세를 유지했다.

 

조사결과는 지난 상반기 인터넷업계에서 런처가 가장 많은 관심을 받은 사업 아이템이라는 점에서 주목된다.

 

네이버(도돌런처), 다음(버즈런처), 카카오(카카오홈) 등은 직접적인 수익이 나오진 않지만 이용자 초기화면 장악을 통해 자사 서비스를 알릴 수 있다는 점, 모바일광고 수익을 높이는 데 시너지 효과를 모색할 수 있다는 점 때문에 앞 다퉈 런처 프로그램을 내놓은 바있다.

 

전문가들은 그 원인으로 유인동기 부족과 이용자 편의성 저하를 들고 있다.

 

지난 5월 온라인 마케팅업체 DMC미디어가 내놓은 자료에 따르면 런처를 알고 있음에도 이용하지 않는 이유로 ▲무관심(37.2%) ▲성능 및 속도 저하 우려(23.8%) ▲설치과정이 번거로울 것 같아서 (22.2%) ▲운영체제와의 충돌 가능성(14.3%) ▲사용하기 복잡할 것 같아서(12.5%) ▲마음에 드는 런처가 없어서 (11.2%) 등이 꼽혔다.

 

아울러 스마트폰 운영체제가 나날이 업그레이드되고 고도화된다는 점도 이용자들의 런처 이용을 방해하는 요소다.

 

이와 관련해 KT경제경영연구소의 유지은 연구원은 런처 프로그램들이 극복해야할 과제로 짧은 라이프사이클을 꼽으며, “차별화된 사용자 인터페이스와 가치제공, 편의성 및 유용성 확대가 해결의 실마리가 될 것”이라고 밝혔다. 




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by 최용식 2013.10.15 18:22

인터넷산업은 여전히 한국사회에서 비주류 영역이다. 전체 시장규모가 다른 산업에 비해 현저히 작기 때문이다. 그래서 가끔 이슈를 두고 업계 입장과 사회 여론이 일치하지 않기도 한다.

 

우선 대중들이 산업에 대한 오해로 잘못된 시각을 갖는 경우가 있다. 반면 업계 종사자들이 지나친 아집과 독선으로 상식에 반하는 경우도 있다. 이 사이에서 공정하게 보도하는 일도 나름 고충이라면 고충이라 할 수 있다.

 

지난 11일 김기식 민주당 의원이 “네이버가 검색시장에서 우월적 지위를 이용해 온라인 쇼핑몰 대상으로 지나친 지식쇼핑 판매수수료를 부과하는 것은 과도하다”는 주장을 보고, 다시 한번 고충을 느꼈다. 이는 전자에 해당하는 일이다.

 

김 의원의 지적은 크게 두 가지로 정리될 수 있다.


첫번째는 “네이버가 제휴처에 고정비 300만~1200만원, 0~4% 수수료를 부가하는데 이는 너무 과하다. 그리고 유독 힘없는 중소쇼핑몰에만 나쁜 조건을 강요하고 있다”는 것이다.

 

두번째는 “중소업체들과 상생하겠다는 NAVER(035420)가 오히려 시장지배력을 이용해 중소업체에게 횡포를 부린다”는 것이다.

 

하지만 이는 사실과 다르다. 우선 검색시장이라면 모를까 전자상거래 시장에서 네이버의 영향력은 절대적이지 않다. 오히려 국내 최대 오픈마켓인 지마켓과 옥션을 운영하고 있는 이베이코리아가 독주하는 상황이다.

 

제휴비용 역시 다음(035720), 쇼핑하우, 다나와 등 여타 가격비교서비스와 비교해 대동소이한 수준이다. 지마켓의 경우 소상공인을 상대로 10%의 안팎의 판매수수료를 부과하기도 한다.

 

힘없는 중소쇼핑몰에만 나쁜 조건을 강요하고 있다는 주장도 꼼꼼히 살펴보면 오류가 있다. 고정비용에 따라 수수료를 달리 책정했기 때문이다. 즉 고정비용이 높으면 수수료가 낮은 반면 고정비용이 낮으면 수수료가 높다. 면세사업 쇼핑몰에게 수수료를 부과하지 않은 것은 관세법 때문이다. 

 

국회의원으로서 부당한 사안에 문제제기를 하는 것은 옳은 일이다. 그러나 그 책임이 막중한 만큼 발언 하나하나에 신경을 쓸 필요가 있다. 더구나 전언론사 대상으로 배포하는 보도자료 내용이 이처럼 부실하다면 큰 문제를 일으킬 수 있다. 

 

부디 업계 종사자를 허탈하게 만드는 해프닝이 아닌 따끔한 충고와 비판이 나오길 기대해본다. 



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by 최용식 2013.10.15 18:21

모바일게임주에 투자하고 있는 분이라면 요즘 썩 기분이 유쾌하지 못할 것입니다. 컴투스, 게임빌, 조이시티, 위메이드, 액토즈소프트, 라이브플렉스 등 모바일게임을 주 사업으로 하는 상장사들의 주가하락이 눈에 띄게 나타나고 있기 때문입니다.

 

컴투스와 게임빌, 조이시티의 경우 지난 1년 고점과 비교해 절반에서 3분의 1 수준으로 주가가 떨어진 상태이며, 위메이드와 액토즈소프트 역시 40~50% 가량이 빠졌습니다.

 

일반적으로 주가야 등락을 거듭하기 마련이지만 모바일게임주가 일제히 부진을 면치 못하고 있다는 것은 일정한 트렌드가 나타나고 있다는 뜻으로 해석 가능합니다.

 

지난 2~3년을 돌이켜보면 스마트폰 보급이 확대되고, 모바일 결제인프라가 발전함에 따라 모바일게임주가 선호 받을 것이라는 분석이 심심치 않게 등장했습니다.

 

실제 애니팡을 시작으로 적지 않은 모바일게임들이 온라인게임 못지 않은 수익성 지표를 보여준 것도 사실인데요. 왜 이런 일이 나타나고 있을까요.

 

가장 먼저 쉽게 생각할 수 있는 것은 많은 사람들이 현 모바일게임시장을 온라인게임 태동기와 비교하지만 이 둘은 성장성이 꽤 다르다는 점입니다.

 

먼저 온라인게임 태동기를 살펴보면 크게 두 가지의 엄청난 호재요인이 존재했습니다. 바로 초고속인터넷망 보급과 중국시장 진출입니다. 이를 계기로 게임사들은 도입기와 성장기를 빠르게 거칠 수 있었습니다.

 

하지만 초고속인터넷망 보급과 현재 스마트폰 보급을 비교하기는 다소 어렵습니다. 여전히 무선망은 유선망에 비해 네트워크 인프라와 하드웨어 기술 모두가 부족하기 때문입니다. 게다가 플랫폼 통합 또한 아직 이뤄지지 않은 상태입니다.

 

아울러 중국은 이제 꽤 어려운 시장이 됐습니다. 중국정부의 각종 보호정책도 문제지만 무엇보다도 현지 기업들의 수준이 높아져 그 어떤 한국산 게임을 내놓아도 흥행을 보장할 수 없게 된 것입니다. 즉 온라인게임이 폭발적으로 성장했다고 해서 모바일게임 또한 그럴 것이라 예단할 수는 없다는 의미죠. 

 

최근 모바일게임시장에서 나타나고 있는 양극화 현상도 짚어볼 필요가 있습니다. 전문가들은 전체 매출순위 10위를 넘어가면 크게 재미를 볼 수 없다는 의견을 내놓고 있는데요.

 

CJ E&M(130960) 넷마블의 독주와 일부 벤처기업들의 약진이 이뤄지는 상황에서 모바일게임 상장사들이 설 자리가 점점 줄어들고 있습니다. 특히 모바일게임은 인기 애플리케이션을 통해 신작게임을 소개하는 크로스 마케팅 효과가 강하게 나타나 ‘부익부 빈익빈’ 현상이 지속될 가능성이 있습니다.

 

마지막으로 서두에 언급한 업체들이 시장상황을 오판하고 명확한 사업전략을 짜지 못했다는 점도 언급할 필요가 있습니다. 플랫폼 대응 측면에서 초기에는 오픈마켓 직접 진입을 추구했지만 ‘카카오 게임하기’가 비약적인 성장을 이루자 어떻게 할지 갈팡질팡하는 모습을 보였습니다.

 

또 컴투스와 위메이드의 경우 자체 게임 라인업 확보를 위해 개발자를 대거 뽑았으나 시장 트렌드가 ‘양’보다 ‘질’로 바뀌면서 늘어난 인건비에 부담을 느끼고 있습니다. 

 

현재 이들은 다량의 신작게임 출시를 자제하고, 현금유동성을 기반으로 양질의 지적재산권(IPO)을 확보하는 데 역량을 집중하는 쪽으로 대응하는 모습입니다. 시장상황을 보니 빠른 움직임보다는 차분한 대응이 더 적합하다고 판단한 것이죠. 

 

특히 게임빌의 경우 영원한 ‘모바일 라이벌’이었던 컴투스를 인수하는 특단의 대책을 마련해 눈길을 끌고 있는데요. 이들이 어떻게 현재 위기를 극복하고, 반전에 나설지 지켜봐야겠습니다. 



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by 최용식 2013.10.13 20:25

“이제 언론사는 인터넷기업이 됐어요. 아날로그TV는 조만간 사라지죠. 신문 보는 사람 별로 없죠. 앞으로 흥망은 온라인 전략을 어떻게 세우느냐에 달렸어요. 하지만 아이러니한 점은 지금까지 언론사들이 인터넷 규제에 힘을 실어줬다는 것입니다. 스스로 족쇄를 채운 셈이죠.”


지난해까지만 하더라도 망중립성 이슈는 단순히 탁상에서 벌어지는 논쟁에 불과했다. 적어도 표면에 드러나는 ‘액션’은 없었기 때문이다. 하지만 이제 통신사와 인터넷기업간 파워게임이 본격화됐다. 관련 법규가 애매모호하고, 방통위가 문제를 회피하는 상황에서 결국 싸움의 관건은 ‘명분 쌓기’가 될 전망인데 그렇다면 ‘여론의 창’이라는 언론은 어떤 누구를 지지하게 될까. 


얼핏 보면 인터넷기업이 좀 더 유리한 것처럼 보인다. 대중의 지지를 등에 업고 있기 때문이다. 망중립성이 훼손되면 가장 피해를 보는 것은 결국 이용자다. 트래픽 과부하를 이유로 콘텐츠 접근이 차단돼 스마트TV나 무선 인터넷전화를 사용할 수 없다면, 또 수익성 악화를 이유로 이용료가 올라가 ‘데이터 요금폭탄’의 악몽이 재현된다면 이는 생각만 해도 끔찍한 일일 것이다. 


하지만 판세는 막강한 로비력을 지닌 통신사 쪽으로 기울어진 모습이다. 언론사는 주요 광고주로서 이들의 입김을 무시할 수 없다. 아울러 홍보와 대관에 관한 비용 역시 인터넷기업을 훨씬 압도한다.


포털업계 한 고위관계자는 “전력이 10배 이상 차이나기 때문에 일당십으로 싸워야 한다”며 한탄하기도 했다. 실제 지난 2주간 무료 모바일 인터넷전화 ‘보이스톡’으로 재발된 망중립성 이슈에서 많은 언론사들이 적극적으로 통신사 입장을 대변했다. 


하지만 언론사에게 망중립성 훼손은 산업적으로 봤을 때 독이다. 앞으로 5년이면 전통적 의미의 신문과 방송이 사라지고 온라인으로 모든 게 통합되는 시대가 온다. 언론사들이 인터넷기업으로 변모하는 과정에서 글로벌 미디어기업 혹은 킬러서비스가 등장했다고 가정하자. 수많은 이용자들이 몰려 과다 트래픽을 일으킨다면? 정말 ‘잘 나가도 걱정인’ 보이스톡과 비슷한 상황이 올 수 있다.


먼 미래의 일이 아니다. ‘나는꼼수다’만 하더라도 매달 수천만원씩 서버비용을 내고 있다. 라디오는 그래도 상황이 괜찮은 편이다. 엄청난 용량의 동영상 콘텐츠를 다루는 방송사들은 어떤가. 만약 N스크린 서비스를 내놓아 히트를 친다면 그 엄청난 전용회선 및 콘텐츠전송네트워크(CDN) 이용료를 어떻게 감당할 것인가. 또 비용 부담으로 인한 이용자들의 접근권 훼손, 네트워크 투자비용을 같이 나누자는 통신사들의 등쌀은? 


망안정성 확보는 언론사에게도 시급히 해결해야 할 문제로 떠올랐다. 단순히 콘텐츠만 잘 만들면 되는 시대는 끝났다는 얘기다. 해외에서는 <BBC>가 지난 수년간 주문형비디오(VOD) 서비스 ‘아이플레이어’의 안정적인 보급을 위해 데이터 전송기반 확보에 총력을 기울인 사례가 있다. 국내에서는 <MBC>가 N스크린 ‘푹(pooq)’의 고화질(HD) 서비스를 데이터 폭증으로 인한 망과부하 우려로 일시 중단하기도 했다. 방송사만의 일이라고 치부할 수 있을까. 아니다. 신문사들도 마찬가지다. 멀티미디어시대, 언제까지 텍스트만으로 먹고 살 것인가. 


몇 년전 언론사들은 인터넷 실명제 입법에 힘을 실어준 바 있다. 이 때문에 언론사들도 인터넷기업과 마찬가지로 동일한 규제를 받고 있는 게 현실이다. 일일방문자 10만명이 넘는 사이트라면 네이버·다음처럼 이용자 대상으로 게시판 실명인증을 의무적으로 해야 한다. 하지만 실명인증은 이용자 활동성을 현저하게 감소시킨다. “트래픽은 곧 돈이다”라는 업계 통념에 비춰봤을 때 크나큰 사업 방해요소인 셈이다. 마르크스 말대로 한번은 비극으로, 한번은 희극으로 역사는 반복되는 것일까. 


물론 언론사들이 이해관계 때문에 공정하지 못한 보도를 하는 것은 부끄러운 일일 수 있다. 하지만 이 문제는 다른 문제다. 상황을 제대로 보지 못하고 눈앞의 이익 때문에 스스로 족쇄를 채우는 일에 적극적으로 나서는 것은 아둔한 일이다. 

  



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by 최용식 2013.10.03 16:50

11월 예정된 국내 최대 게임행사 '지스타 2013'이 게임사들의 저조한 참여속에서 개최될 전망입니다.

 

주요 업체 중에서는 넥슨만이 일반전시관 참가를 결정했으며, 엔씨소프트(036570), NHN엔터테인먼트(181710), CJ E&M(130960) 넷마블, 네오위즈게임즈(095660), 위메이드(112040) 등이 등록을 망설이고 있기 때문입니다. 언제나 성황을 이뤘던 예전과 사뭇 다른 모습입니다.

 

왜 게임사들은 몸을 사리는 것일까요. 관계자들의 말의 이야기를 들어보면 "굳이 (참여)할 필요가 없다"는 답변입니다. 신작게임을 홍보하고, 해외업체들과의 교류를 목적으로 전시관을 열었는데 생각보다 효과가 저조하다는 것이지요.

 

하지만 이는 핑계에 불과하는 지적이 많습니다. 뒤집어 생각해 보면 10여년 가까이 참여했던 업체들이 올해만 빠진 이유는 신작게임이 많지 않으며, 해외사업 또한 저조해 참가할 필요가 없다는 뜻으로 해석 가능합니다. 결과적으로 지스타의 위기는 한국 게임산업의 위기를 보여준다고 할 수 있는 셈입니다. 

 

◇ 2013년 지스타 개최장소 부산 '벡스코' (사진=뉴스토마토DB)

 

실제 업계 상황을 살펴보면 암울하기 그지 없습니다. 엔씨소프트는 올해 신작게임 없이 기존에 나온 게임들을 수출하는 데 역량을 집중하고 있으며, NHN엔터테인먼트는 고스톱·포커로 대표되는 웹보드게임 규제에 속앓이를 하고 있습니다.

 

네오위즈게임즈의 경우 주요 캐시카우인 ‘크로스파이어’의 수익분배 조건 변경으로 인해 큰 폭의 매출하락이 예상됩니다.

 

그렇다면 탈출구는 있을까. 오래 전부터 게임산업의 위기론을 설파했던 위정현 중앙대 경영학부 교수의 조언을 귀담아 들어볼 필요가 있다는 생각입니다. 그는 크게 세 가지 대책을 제시했습니다.

 

첫째, 한국 게임사들이 보유한 PC 온라인게임에서의 노하우를 새로 떠오르는 멀티 플랫폼에 적용할 것. 대표적으로 넷마블은 오랜 기간 캐주얼게임을 배급하며 쌓았던 사업적 역량을 모바일게임에 녹여 좋은 성과를 내고 있습니다. 

 

앞으로 다양한 스마트 디바이스가 나올 것인 만큼 게임사들은 기존 경쟁력을 적극 활용, 다양한 사업기회를 모색해야 합니다.


둘째, 이종산업과의 융합을 고려해볼 것. 게임은 단순 오락거리를 넘어 하이테크 기반의 가상현실산업으로 진화될 가능성이 높습니다. 예컨대 육군은 FPS(1인칭 슈팅게임)를 훈련 프로그램으로 활용할 것을 검토한 바 있습니다.

 

셋째, 게임에 대한 부정적 인식을 해소할 것. 게임 과몰입에 대한 부정적 여론 탓에 규제가 끊이지 않고 있습니다. 게임산업이 건전하게 성장하기 위해서 꼭 시정돼야 한다는 게 위 교수의 주장입니다. 

 

사실 이는 게임업계를 출입하는 기자로서 가장 공감하는 대목인데요. 부디 학생들이 당당히 부모님께 지스타 보러 부산에 내려간다는 말을 할 수 있는 날이 오길 기대해봅니다.    





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by 최용식 2013.10.03 16:32
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