모바일게임주에 투자하고 있는 분이라면 요즘 썩 기분이 유쾌하지 못할 것입니다. 컴투스, 게임빌, 조이시티, 위메이드, 액토즈소프트, 라이브플렉스 등 모바일게임을 주 사업으로 하는 상장사들의 주가하락이 눈에 띄게 나타나고 있기 때문입니다.

 

컴투스와 게임빌, 조이시티의 경우 지난 1년 고점과 비교해 절반에서 3분의 1 수준으로 주가가 떨어진 상태이며, 위메이드와 액토즈소프트 역시 40~50% 가량이 빠졌습니다.

 

일반적으로 주가야 등락을 거듭하기 마련이지만 모바일게임주가 일제히 부진을 면치 못하고 있다는 것은 일정한 트렌드가 나타나고 있다는 뜻으로 해석 가능합니다.

 

지난 2~3년을 돌이켜보면 스마트폰 보급이 확대되고, 모바일 결제인프라가 발전함에 따라 모바일게임주가 선호 받을 것이라는 분석이 심심치 않게 등장했습니다.

 

실제 애니팡을 시작으로 적지 않은 모바일게임들이 온라인게임 못지 않은 수익성 지표를 보여준 것도 사실인데요. 왜 이런 일이 나타나고 있을까요.

 

가장 먼저 쉽게 생각할 수 있는 것은 많은 사람들이 현 모바일게임시장을 온라인게임 태동기와 비교하지만 이 둘은 성장성이 꽤 다르다는 점입니다.

 

먼저 온라인게임 태동기를 살펴보면 크게 두 가지의 엄청난 호재요인이 존재했습니다. 바로 초고속인터넷망 보급과 중국시장 진출입니다. 이를 계기로 게임사들은 도입기와 성장기를 빠르게 거칠 수 있었습니다.

 

하지만 초고속인터넷망 보급과 현재 스마트폰 보급을 비교하기는 다소 어렵습니다. 여전히 무선망은 유선망에 비해 네트워크 인프라와 하드웨어 기술 모두가 부족하기 때문입니다. 게다가 플랫폼 통합 또한 아직 이뤄지지 않은 상태입니다.

 

아울러 중국은 이제 꽤 어려운 시장이 됐습니다. 중국정부의 각종 보호정책도 문제지만 무엇보다도 현지 기업들의 수준이 높아져 그 어떤 한국산 게임을 내놓아도 흥행을 보장할 수 없게 된 것입니다. 즉 온라인게임이 폭발적으로 성장했다고 해서 모바일게임 또한 그럴 것이라 예단할 수는 없다는 의미죠. 

 

최근 모바일게임시장에서 나타나고 있는 양극화 현상도 짚어볼 필요가 있습니다. 전문가들은 전체 매출순위 10위를 넘어가면 크게 재미를 볼 수 없다는 의견을 내놓고 있는데요.

 

CJ E&M(130960) 넷마블의 독주와 일부 벤처기업들의 약진이 이뤄지는 상황에서 모바일게임 상장사들이 설 자리가 점점 줄어들고 있습니다. 특히 모바일게임은 인기 애플리케이션을 통해 신작게임을 소개하는 크로스 마케팅 효과가 강하게 나타나 ‘부익부 빈익빈’ 현상이 지속될 가능성이 있습니다.

 

마지막으로 서두에 언급한 업체들이 시장상황을 오판하고 명확한 사업전략을 짜지 못했다는 점도 언급할 필요가 있습니다. 플랫폼 대응 측면에서 초기에는 오픈마켓 직접 진입을 추구했지만 ‘카카오 게임하기’가 비약적인 성장을 이루자 어떻게 할지 갈팡질팡하는 모습을 보였습니다.

 

또 컴투스와 위메이드의 경우 자체 게임 라인업 확보를 위해 개발자를 대거 뽑았으나 시장 트렌드가 ‘양’보다 ‘질’로 바뀌면서 늘어난 인건비에 부담을 느끼고 있습니다. 

 

현재 이들은 다량의 신작게임 출시를 자제하고, 현금유동성을 기반으로 양질의 지적재산권(IPO)을 확보하는 데 역량을 집중하는 쪽으로 대응하는 모습입니다. 시장상황을 보니 빠른 움직임보다는 차분한 대응이 더 적합하다고 판단한 것이죠. 

 

특히 게임빌의 경우 영원한 ‘모바일 라이벌’이었던 컴투스를 인수하는 특단의 대책을 마련해 눈길을 끌고 있는데요. 이들이 어떻게 현재 위기를 극복하고, 반전에 나설지 지켜봐야겠습니다. 



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by 최용식 2013.10.13 20:25

11월 예정된 국내 최대 게임행사 '지스타 2013'이 게임사들의 저조한 참여속에서 개최될 전망입니다.

 

주요 업체 중에서는 넥슨만이 일반전시관 참가를 결정했으며, 엔씨소프트(036570), NHN엔터테인먼트(181710), CJ E&M(130960) 넷마블, 네오위즈게임즈(095660), 위메이드(112040) 등이 등록을 망설이고 있기 때문입니다. 언제나 성황을 이뤘던 예전과 사뭇 다른 모습입니다.

 

왜 게임사들은 몸을 사리는 것일까요. 관계자들의 말의 이야기를 들어보면 "굳이 (참여)할 필요가 없다"는 답변입니다. 신작게임을 홍보하고, 해외업체들과의 교류를 목적으로 전시관을 열었는데 생각보다 효과가 저조하다는 것이지요.

 

하지만 이는 핑계에 불과하는 지적이 많습니다. 뒤집어 생각해 보면 10여년 가까이 참여했던 업체들이 올해만 빠진 이유는 신작게임이 많지 않으며, 해외사업 또한 저조해 참가할 필요가 없다는 뜻으로 해석 가능합니다. 결과적으로 지스타의 위기는 한국 게임산업의 위기를 보여준다고 할 수 있는 셈입니다. 

 

◇ 2013년 지스타 개최장소 부산 '벡스코' (사진=뉴스토마토DB)

 

실제 업계 상황을 살펴보면 암울하기 그지 없습니다. 엔씨소프트는 올해 신작게임 없이 기존에 나온 게임들을 수출하는 데 역량을 집중하고 있으며, NHN엔터테인먼트는 고스톱·포커로 대표되는 웹보드게임 규제에 속앓이를 하고 있습니다.

 

네오위즈게임즈의 경우 주요 캐시카우인 ‘크로스파이어’의 수익분배 조건 변경으로 인해 큰 폭의 매출하락이 예상됩니다.

 

그렇다면 탈출구는 있을까. 오래 전부터 게임산업의 위기론을 설파했던 위정현 중앙대 경영학부 교수의 조언을 귀담아 들어볼 필요가 있다는 생각입니다. 그는 크게 세 가지 대책을 제시했습니다.

 

첫째, 한국 게임사들이 보유한 PC 온라인게임에서의 노하우를 새로 떠오르는 멀티 플랫폼에 적용할 것. 대표적으로 넷마블은 오랜 기간 캐주얼게임을 배급하며 쌓았던 사업적 역량을 모바일게임에 녹여 좋은 성과를 내고 있습니다. 

 

앞으로 다양한 스마트 디바이스가 나올 것인 만큼 게임사들은 기존 경쟁력을 적극 활용, 다양한 사업기회를 모색해야 합니다.


둘째, 이종산업과의 융합을 고려해볼 것. 게임은 단순 오락거리를 넘어 하이테크 기반의 가상현실산업으로 진화될 가능성이 높습니다. 예컨대 육군은 FPS(1인칭 슈팅게임)를 훈련 프로그램으로 활용할 것을 검토한 바 있습니다.

 

셋째, 게임에 대한 부정적 인식을 해소할 것. 게임 과몰입에 대한 부정적 여론 탓에 규제가 끊이지 않고 있습니다. 게임산업이 건전하게 성장하기 위해서 꼭 시정돼야 한다는 게 위 교수의 주장입니다. 

 

사실 이는 게임업계를 출입하는 기자로서 가장 공감하는 대목인데요. 부디 학생들이 당당히 부모님께 지스타 보러 부산에 내려간다는 말을 할 수 있는 날이 오길 기대해봅니다.    





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by 최용식 2013.10.03 16:32

최근 중소게임사들의 부진에 눈에 띕니다.


얼마 전 분기별 매출 200억원 미만의 게임상장사를 대상으로 2분기 실적을 살펴봤습니다. 라이브플렉스(050120)와 웹젠(069080)을 제외하고는 아프리카TV(067160), 조이시티(067000), 와이디온라인(052770), 엠게임(058630), 한빛소프트(047080), 드래곤플라이(030350), 소프트맥스(052190) 등 대다수 기업들의 매출이 전년 대비 감소했습니다.


30~40%가 넘는 감소율을 보이는 곳이 수두룩하고 심지어 50%가 넘게 떨어진 곳도 있었습니다. 왜 이런 결과가 나타났을까요? 업계 관계자들의 이야기를 들어보면 ‘샌드위치’ 효과 때문이라는 의견입니다.


우선 전통적 온라인 게임시장의 경우 리그오브레전드가 전체 이용시간 40%를 가져가고 그 나머지를 넥슨과 엔씨소프트 등 대형 게임사가 나눠가지는 모습입니다. 게다가 ‘신대륙’으로 떠오른 모바일 게임시장도 빠른 대응에 성공한 CJ E&M 넷마블과 벤처기업이 독주하고 있습니다. 결국 중소게임사들이 먹을 게 없다는 것이죠.


물론 이들의 사업전략이 미숙했던 점도 있습니다. 스마트폰 보급이 빠르게 이뤄지면서 모바일게임에 대한 시장의 기대이 높아졌으나 계속 온라인게임만 잡고 있었습니다. 이후 모바일게임시장이 급속히 성장하자 당황한 모습을 보이며 ‘따라잡기’로 사업전략을 수정했습니다.


분명 상황에 따라 의사결정은 바뀌어야 하기 때문에 어느 정도 이해가 갑니다. 하지만 결과적으로 잘못된 선택을 했다는 비판은 피하기 어려울 것 같습니다. 그렇다면 탈출구는?


대체로 중소게임사들은 영세하게 사업을 시작한 상황에서 하나의 게임이 흥행에 성공하자 기업가치 또한 덩달아 상승했다는 공통점을 갖고 있습니다. 따라서 원숙한 운영을 통해 기존의 캐시카우를 보존할 필요가 있습니다. 실제 최근 고전게임이라 할 수 있는 리니지가 사상 최대 매출을 거두면서 ‘운영의 묘미’ 중요성이 부각되는 것 같습니다.


아울러 전문가들은 모바일의 경우 시장경쟁 격화에 따라 신중한 접근이 필요하다고 말합니다. 수십종의 게임을 긁어모아 출시하는 것보다는 수가 적더라도 게임 몇 개에 집중하는 게 더 효율적일 수 있습니다. 그리고 온라인사업과의 연계 가능성도 늘 고민해야 합니다.


마지막으로 유저 입장에서는 정말 혁신적인 게임이 나왔으면 좋겠습니다. 요즘 나오는 게임들을 보면 “와~ 정말 신선하고, 잘 만들었다”는 것보다는 트렌드를 잘 캐치하거나 기존 관행을 답습한 것이 많다는 생각인데요. 게임업계의 혁신 부재는 시장 위축과도 많은 관련이 있는 것 같습니다. 따라서 상장했다고 해서 너무 안정만을 추구하지 말고 도전적인 모습을 보이길 희망합니다.  




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by 최용식 2013.09.05 18:03




‘대마불사’라는 말이 있다. 위기가 오더라도 몸집이 크면 쉽게 죽지 않는다는 뜻의 바둑용어다.

 

뒤집어 생각해보면 “작은 말은 가장 먼저 어려움을 겪을 수 밖에 없다”는 의미로도 해석 가능하다. 이는 최근 게임업계를 설명하는 데 꽤 유용할 것으로 보인다. 시장 경쟁이 날로 치열해지는 상황에서 중소게임사들의 설 자리가 좁아지고 있기 때문이다.

 

조이시티(067000)도 이러한 고민에서 자유로울 수 없을 것으로 보인다. 온라인게임 ‘프리스타일’과 모바일 소셜네트워킹게임(SNG) '룰더스카이'가 꽤 굳건한 모습이지만 언제까지 인기가 지속될 것이라는 보장이 없다.

 

이 때 구원투수로 온 이가 바로 조성원 대표(사진)라 할 수 있다. 널리 알려진 것처럼 그는 전설적 벤처투자자인 권성문 KTB투자증권 회장 측근으로 오랜 기간 일했으며, 피투자사이자 게임개발사인 엔도어즈의 대표를 맡았다.

 

그 결과 신생업체에 불과했던 엔도어즈는 중견게임사로 도약, 넥슨에 수천억원 규모로 매각됐다. 

 

넥슨에 합류한 뒤에도 승승장구 행보는 계속된다. 퍼블리싱본부장에 임명돼 굵직한 업무를 도맡아 처리한 데 이어 지난 4월 말 조이시티 대표로 취임한 것.

 

3일 <뉴스토마토>와의 인터뷰에서 조이시티에 대한 느낌을 묻는 질문에 “예상보다 직원 충성도가 높고 사업 인프라가 잘 깔린 회사라 놀랐다”며 “지금까지 축적된 기술노하우를 바탕으로 뭔가 할 수 있다는 자신감이 생겼다”고 답했다.

 

하지만 앞서 언급한 것처럼 현재 게임시장은 결코 쉽지 않은 상황. 이 문제를 어떻게 풀어나갈 것인지 조 대표와 이야기를 나눠봤다.

 

다음은 일문일답.

 

-얼마 전 모바일게임 ‘다같이칼칼칼’을 내놓았다. 성과는 어떠한가.

 

▲초반에 많은 주목을 받았다. 다만 운영이 조금 미숙했던지 관심이 조금 줄어드는 느낌이다. 서버 안정성과 콘텐츠 업데이트에 중점을 둬 시즌2를 준비하고 있다.

 

-모바일조직을 강화하고, 국내 게임 퍼블리싱을 엔트리브소프트에 넘기는 등 모바일사업에 집중하는 모습이다.

 

▲꼭 그렇진 않다. 현재 개발력은 온라인과 모바일에 반반씩 배치하고 있다. 요즘 트렌드를 보면 “오랜 기간 모바일게임을 전문으로 했던 게임사가 주목을 받을 것”이라는 초기 전망과는 달리 “온라인을 잘 하는 회사가 모바일도 잘하더라”라는 이야기가 많이 나온다. 실제 다수의 게임을 내는 것보다는 소수 게임에 집중하는 분위기도 이와 무관하지 않은 것 같다.

 

-하반기 사업전략을 요약해달라.

 

▲우선 안정적이고 규모감 있게 매출이 날 수 있는 온라인에 집중을 할 것이다. 국내 퍼블리싱은 엔트리브에 넘긴 상태인데 해외 현지화 작업에 역점을 두기 위함이다. 특히 내년 월드컵 시즌과 맞물려 축구게임 ‘프리스타일 풋볼’이 좋은 성과를 낼 수 있을 것 같다.

 

모바일도 우리에게 매우 중요하다. 조이시티에 처음 왔을 때 준비된 게 별로 없어 적극적으로 투자를 실시했다. 조만간 결과물이 나올 것이다.

 

-모바일게임 라인업에 대해 설명해달라.

 

▲4분기 약 10종의 게임이 준비돼 있다. 대체로 내부에서 개발한 게임들이며, 장르가 다양하다는 게 특징이다. 가벼운 캐주얼게임에서 역할수행게임(RPG)과 같은 하드코어, 소셜네트워킹게임(SNG), 스포츠게임 등이 준비돼 있다.

 

-게임업계 경쟁이 매우 치열해지고 있다. 조이시티만의 차별화 전략은?

 

▲해외시장을 염두에 두고 있다. 전에 있던 회사인 엔도어즈는 매출 70%가 해외에서 나왔다. 하지만 조이시티는 내수사업 비중이 많아 아쉬운데 해외사업 비중을 적극적으로 늘리려 한다. 다행히 브랜드가 꽤 쌓여있고, 해외 제휴선도 많아 기회는 분명 있다.

 

한가지 회사에 와서 놀랐던 게 장기 근속자가 많다는 점이다. 다른 곳에서는 5년 이상 근무한 사람을 찾기 힘든데 여기에서는 10년 이상 근무한 사람도 꽤 많았다. 이는 오랜 기간 축적된 기술력이 있다는 의미다.

 

-글로벌사업에 대해 좀 더 구체적으로 이야기해 달라.

 

▲이미 발표했다시피 중국에서 프리스타일2는 세기천성을 통해, 프리스타일 풋볼은 텐센트를 통해 출시된다. 두 배급사 모두 현지 최고 게임사다. 시기는 올해 연말에서 내년 연초가 되지 않을까 싶다. 프리스타일은 여전히 중국에서 매출을 내는 게임인 만큼 좋은 성과가 나올 것이라고 본다.

 

한편 룰더스카이는 중화권을 집중 공략할 생각이다. 일본시장에 너무 일찍 들어가 좋지 못한 결과를 얻었는데 나름 좋은 경험이 됐다고 본다.

 

-1대 주주가 넥슨에서 스카이레이크로 바뀌었다. 어떤 변화가 있나. 

 

▲두 회사 모두 IT 분야에 많은 경험과 강점이 있는 회사다. 꽤 긍정적인 시너지가 나올 것으로 예상한다. 개인적으로도 두 곳 모두와 친분이 있는데 많은 지원을 기대하고 있다.

 

-요즘 모바일 개발사에 투자하는 게 유행처럼 번지고 있다.

 

▲조이시티가 갖고 있는 현금만 하더라도 500억원이다. 이를 정기예금에 넣어두는 것은 비효율적인 일이다. 언제든지 우리와 좋은 시너지를 낼 수 있는 회사라면 투자 용의가 있다.

 

-하반기 사업목표는?

 

▲상장사답게 안정성과 성장성 모두를 추구하고자 한다. 이는 우리가 균형적인 사업 포트폴리오를 갖추려는 이유이기도 하다. 지금까지 농사를 지었다면 이제 추수를 준비하는 시기다. 숫자로 결실을 보여줄 테니 많은 기대 부탁드린다.   




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by 최용식 2013.09.04 18:34




2분기 중소게임사들의 실적발표가 마무리됐다. 대부분 캐시카우의 부진과 신성장동력 마련 실패로 상당한 매출하락을 겪은 것으로 나타났다.

 

먼저 드래곤플라이(030350)와 소프트맥스(052190)의 부진이 눈에 띈다. 이들은 각각 54억원, 9억원의 매출을 기록했는데 이는 전년 동기 대비 45%, 40% 줄어든 수치다. 주요 상품인 스페셜포스와 SD건담의 인기하락이 악영향을 미친 것으로 풀이된다. 

 

조이시티(067000) 또한 위기신호가 나타났다. 지난해 같은 기간과 비교해 51% 감소한 매출 94억원을 기록한 것이다. 이 역시 대표작이라 할 수 있는 룰더스카이와 프리스타일 시리즈의 이용률이 줄어들면서 나타난 결과다.

 

이밖에도 와이디온라인(052770), 아프리카TV(067160), 한빛소프트(047080), 엠게임(058630) 모두 마이너스 성장을 기록했다.

 

그나마 외형성장에 성공한 곳은 웹젠(069080)과 라이브플렉스(050120)다. 각각 199억원, 162억원의 매출을 올리며 20% 이상씩 성장했기 때문이다. 하지만 자세히 살펴보면 신작게임이 성공한 결과보다는 활발한 인수합병(M&A) 전략과 비게임 사업부문의 호조가 이를 견인했다. 

 

이들 공통점으로는 각자 하나씩 강력한 캐시카우를 보유함으로써 지금까지 성장할 수 있었지만 최근 시장 상황이 나빠지면서 인기하락과 실적악화를 겪을 수 밖에 없다는 점을 꼽을 수 있다. 

 

게임업계 한 전문가는 “리그오브레전드가 PC방 점유율 40% 이상을 확보한 가운데 나머지 시장을 피파온라인3, 서든어택, 아이온, 블레이드앤소울 등 대기업 게임들이 나눠먹는 형국"이라며 "중소업체로서는 가장 먼저 타격을 입을 수 밖에 없었다”는 분석을 내놓았다.

 

따라서 이들은 온라인게임보다는 모바일사업에 회사 역량을 집중해 탈출구를 모색한다는 계획이다. 조이시티, 라이브플렉스, 아프리카TV 등은 이미 스마트폰 게임을 내놓은 상태로서 성과확대에 박차를 가하고 있다.

 

아울러 나머지 업체들도 지금까지 보수적이었던 기조에서 벗어나 각자 보유한 지적재산권(IP)을 모바일게임으로 만드는 한편 외부플랫폼과의 제휴 및 해외사업을 통해 반전을 기대하고 있다.

 

한편으로는 엠게임이나 소프트맥스처럼 온라인게임사업을 완전히 포기하지 않고 상황에 맞춰 신작을 내놓으려는 움직임도 포착된다.

 

이와 관련해 김태영 웹젠 대표는 “하반기 신작서비스 출시를 통해 실적개선을 위한 노력을 다하겠다”며 “치열해지는 산업 내 경쟁에 적극 대응할 계획”이라고 전했다.




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by 최용식 2013.09.04 13:44

엔씨소프트가 추진하는 모바일사업이 지지부진한 분위기다.

 

지난 4월 엔씨소프트는 모바일게임 개발조직을 ‘모바일게임개발센터(MGC)’로 확대 개편하고, 배재현 부사장을 총괄 책임자로 임명한 바 있다. 하지만 몇 달이 지난 지금 결과물은 물론 계획조차 나오지 않아 시장에서는 그 향방에 대해 의문을 제기하고 있다.


지난 14일 2분기 실적발표 때도 여러 애널리스트들이 이와 관련된 질문을 던졌다. 하지만 회사측은 뚜렷한 답변을 주지 않고, “조직이 완비되지 않아 말하기 어려운 점이 있다”고 말해 무슨 문제가 생긴 게 아닌지 우려를 갖게 했다.

 

일각에서는 내부적으로 업무진행이 더디게 이뤄진다는 전언이다.

 

엔씨소프트에 정통한 한 업계 관계자는 “아직 명확한 계획이나 일정이 나오지 않아 사업이 난항을 겪고 있다”며 “국내 최고의 온라인게임 기술력을 가진 회사 개발자들이라 그런지 모바일게임을 꺼려하는 것도 문제”라고 말했다.

 

이와 더불어 전문가들은 엔씨소프트의 모바일사업 전략이 애초부터 순탄치 못했다는 평가를 내리고 있다.

 

원래 존재했던 모바일조직은 지난해 6월 “시장상황이 어려워지는 이때 회사 경영전략과 맞지 않다”는 이유로 사라져야 했다. 이때 주요 담당자들은 위메이드(112040)를 비롯한 경쟁사로 대거 이직한 것으로 알려졌다.

 

그러던 지난해 11월, 김택진 대표는 국내 최대 게임행사인 지스타에서 모바일로 사업구조를 전면 전환하겠다고 발표했다. 이 자리에서 그는 “우리가 보유한 지적재산권과 개발력을 활용한 작품을 만들 것이며, 내년 이쯤 되면 결과물을 볼 수 있다”고 설명했다.


결국 처음부터 조직은 다시 만들어져야 했고, 이처럼 엔씨소프트가 주춤하는 사이 이미 모바일시장은 넷마블과 위메이드 주도로 개편됐다. 

 

2분기 엔씨소프트는 시장 기대치 이상의 실적을 거뒀지만 정작 속을 들여다보면 리니지를 제외한 대부분 게임 매출이 감소세라 강한 모멘텀에 목마른 상태다. 

 

따라서 시장에서는 모바일사업 강화 및 가시적 성과를 요구하고 있다. 엔씨소프트가 강점이 있는 다중접속역할수행게임(MMORPG)를 중심으로 태블릿과 모바일에 적극 대응해야 한다는 것이다.

 

나성찬 엔씨소프트 전무는 “지금으로서는 말하기 어려운 점이 있다”며 “일단 자회사인 엔트리브와 핫독스튜디오를 통해 하반기 캐주얼 중심의 모바일게임 7~8종을 내놓겠다”고 밝혔다.




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by 최용식 2013.08.18 14:40


국내 최대 게임상장사인 엔씨소프트의 2분기 실적이 발표됐습니다. 리니지 덕분에 좋은 실적을 거뒀지만 시장에서 보는 불안한 시그널링은 더욱 커지고 있다고 요약할 수 있겠습니다. 


엔씨소프트의 매출구조는 아주 심플합니다. 리니지, 리니지2, 아이온, 블레이드앤소울, 길드워2.. 딱 MMORPG 5개가 회사를 먹여살리는 상태입니다. 실적은 매출 1920억원, 영업익 622억원으로 상당히 좋았습니다만.. 부문별로 살펴보자면..


1. 리니지 - 전분기 대비 28% 증가한 848억원. 사상 최대 분기 실적을 기록했음. 참 리니지의 약진은 아스트랄한데요. 개인적으로는 MMORPG 시장의 혁신 부재로 "구관이 명관" 대접을 받고 있다는 판단입니다. 


2. 리니지2 - 전분기와 거의 유사한 143억원. 회사측은 매출 감소세가 드디어 멈췄고, 회복 분위기라고 설명했습니다. 


3. 아이온 - 전분기 대비 18% 감소한 232억원. 꾸준히 매출이 줄어드는 추세. 


4. 블소 - 전분기 대비 14% 감소한 142억원. 이또한 꾸준히 매출이 줄어드는 추세. 


5. 길드워2 - 전분기 대비 21% 감소한 289억원. 패키지게임 특징상 앞서 언급한 두 게임보다 더 빠르게 매출이 줄어드는 추세. 


정리를 하자면 가장 구사업이라 할 수 있는 리니지의 매출이 급격히 상승하는.. 다소 기이한 현상을 보이는 가운데 후속작, 기대신작 모두가 하락세에 있는.. 꽤 위험한 상황입니다. 


이를 타개하기 위해 엔씨소프트는 올해 블소와 길드워2의 중국진출을 추진해 매출감소를 막고, 신작게임인 와일드스타와 리니지이터널을 내년에 선보임으로써 지속 성장하겠다는 계획입니다. 여기에 추가로 모바일사업조직을 확대해 장기적인 모멘텀을 마련에 나서는 것이죠.  


그러나 문제는 중국시장 상황이 꽤 어렵다는 것입니다. 3년간 중국에서 크게 히트한 한국게임이 부재하다는 점과 특히 MMORPG 시장이 급격히 줄어드는 추세라는 점을 눈여겨볼 필요가 있습니다. 아울러 와일드스타와 리니지이터널의 성공 여부는 공개된 데이터가 없어서 말하기 좀 어려울 것 같고요. 


결국 관건은 모바일사업인데.. 아직 본사 조직세팅이 제대로 이뤄지지 않았다고 하니.. 결과물이 나올려면 한참 걸릴 것 같습니다. 개인적인 생각으로는 모바일보다 태블릿에 대응할 것으로 보이는데.. 여러 모로 경영진의 머릿속이 복잡한 때가 아닐까 싶네요. 네이버와 마찬가지로 새 먹거리 마련에 성공하길 빌어봅니다. 


엔씨소프트, 2분기 실적 선방?..실상은 '글쎄'


http://www.newstomato.com/ReadNews.aspx?no=392048


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엔씨소프트(036570)가 리니지에 힘입어 2분기 호실적을 거뒀다. 하지만 새로 출시한 게임들의 매출이 빠르게 감소하는 가운데 뚜렷한 신성장동력이 보이지 않아 기업가치 하락이 우려된다. 


엔씨소프트는 2013년 2분기 연결기준 매출 1920억원, 영업이익 622억원을 기록했다고 14일 발표했다. 매출은 전년 동기 대비 31% 증가했으며, 영업손익은 흑자전환에 성공했다.

 

이는 캐시카우 역할을 하고 있는 리니지의 매출이 크게 오른 덕분이다. 리니지는 전분기 대비 28% 증가한 848억원을 기록하며, 역대 최고 매출을 달성했다. 엔씨소프트 관계자는 “모든 지표가 최상의 수준에서 유지되고 있다”며 “2분기, 회사 기대치를 상회하는 성과를 거뒀다”고 설명했다.

 

하지만 신작게임의 수익성이 급격히 줄어들며 하반기 실적악화에 대한 가능성을 보였다. 길드워2는 매출 289억원을 기록, 전분기 대비 21% 감소했으며 블레이드앤소울은 14% 줄어든 142억원으로 집계됐다.

 

상황이 여의치 못한 것은 다른 게임들도 마찬가지다. 리니지2는 143억원의 매출을 기록, 전분기 대비 거의 유사한 수치를 보였으며 아이온은 18% 감소한 232억원으로 집계됐다.

 

여기에 추가로 엔씨소프트에 부담을 주는 것은 올해 최대 사업목표로 설정된 블레이드앤소울과 길드워2의 중국진출이 난항을 겪을 것이라는 전망이다. 증권가에서는 중국 게임시장 트렌드상 다중접속역할수행게임(MMORPG)의 입지가 줄어드는 등 사업환경이 불리하게 흘러가고 있다는 사실을 지적하고 있다.

 

이에 엔씨소프트측은 “중국시장 진출계획은 큰 차질이 없이 진행되고 있다”며 “(확언하기 어려우나) 큰 일정 변동은 없을 것”이라고 답했다.

 

이밖에도 모바일사업에 대한 대응이 늦다는 점이 엔씨소프트의 미래를 억누르는 요소다. 지난해 국내 게임행사인 ‘지스타 2012’에서 김택진 대표는 모바일로의 사업전환을 선언했지만 아직까지 뚜렷한 결과물은 물론 준비사항조차 공개되지 않았다. 따라서 내부에 무슨 문제가 생긴 게 아닌지 의혹이 커지고 있는 것.

 

엔씨소프트측은 “하반기 자회사 엔트리브와 핫독스튜디오를 통해 7~8개의 모바일게임을 내놓을 것이며, 모바일조직이 완비되는 대로 본사 차원에서도 결과물을 내놓겠다”고 밝혔다. 



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by 최용식 2013.08.14 23:54

규제를 둘러싸고 게임업계와 정치권과의 힘겨루기가 점입가경입니다. 올해 초 게임 과몰입 예방에 관한 법안이 발의된 데 이어 얼마 전에는 업체들의 매출액 일부를 콘텐츠산업 진흥기금으로 활용하자는 법안이 발의됐습니다.

아울러 다른 한편에서는 문화부 주도로 고포류 게임의 베팅한도와 운영시스템을 제한하는 규제안이 만들어지고 있으며, 이에 앞서서 청소년들의 늦은 시간 게임이용을 막는 이른바 ‘셧다운제’를 비롯해 다양한 규제안이 존재했습니다.

다수의 업계 관계자들은 오랜 기간 규제의 부당함을 토로하곤 했습니다. 실제 관련 안을 면밀히 살펴보면 비현실적인 구상이 많았던 게 사실입니다. 하지만 게임사들에 하나 묻고 싶은 게 있습니다. 만약 합리적인 규제안이 나오면 받아들이겠습니까. 매출이 당장 떨어져도 의연한 모습을 보일 수 있겠습니까.

민주주의 사회에서 규칙이란 사회적 합의와 통념을 기초로 합니다. 게임 규제 역시 이러한 관점에서 볼 필요가 있습니다. 규제안이 계속 나오는 것은 일부 몰상식한 사람들의 실책이 아니라 사회 구성원 상당수가 게임의 부정적인 측면을 인식하고 있다는 의미입니다.

따라서 게임에 대한 이미지가 좋지 않을수록 합리적이든 비합리적이든 규제안은 나올 것입니다. 그리고 어떤 형태로든지 시장을 옥죌 것입니다.

게임 과몰입에 대해 간단히 살펴보겠습니다. 게임 자체가 사람의 행태를 폭력적으로 바꾼다든지 정신적 문제를 일으킨다든지 정확히 밝혀진 것은 없습니다.

하지만 여러 가지 연구결과와 현실상황을 종합해보면 게임에 대한 몰입도는 다른 콘텐츠보다 높으며, 본업에 악영향을 끼칠 가능성이 많다는 게 거의 확실합니다. 아울러 이러한 현상은 사회적 관심과 보호가 필요한 저소득층에 더 많이 나타나고 있습니다.

게임사들도 이를 어느 정도 인정하고 있습니다. 하지만 이들은 “우리의 잘못이 아니라 사회가 어둡기 때문이다. 만약 청소년들이 건전한 여가생활을 할 수 있는 여건이 마련되고, 실업문제 또한 사라지면 자연스럽게 해소될 것”이라고 말합니다. 그러면 뒤집어 생각해보겠습니다. 결국 사회가 어두운 것을 이용해 돈을 벌고 있다는 이야기 아니겠습니까. 

게임사들은 부정적인 이미지를 해소하기 위해 무엇을 했습니까. 문제가 생길 수 있다는 것을 알면서도 지나친 과금을 유도하지 않았습니까. 선정적이고 사행성 짙은 프로모션을 진행하지는 않았습니까.

이를 통해 엄청난 영업이익을 내면서 업계와 사회에 기여한 것은 무엇입니까. 그토록 잡음이 많은데 딱 다른 산업이 하는 만큼 공헌활동을 하면 끝입니까.

극소수 오너들이 부를 독식하진 않았습니까. 야구단을 만들고 부동산에 투자하는 게 건전한 게임 생태계를 형성하는 것보다 더 시급합니까. 똘똘 뭉쳐도 모자랄 판에 각자 내 일이 아닌 것은 모르쇠하지 않았습니까.

현재 게임사들에게 필요한 것은 논리와 언론플레이가 아닙니다. 겸허한 자세로 반대편 사람들과 소통하는 일입니다.


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by 최용식 2013.06.20 09:39

선데이토즈가 스팩과의 합병을 통해 증시 입성을 추진한다고 합니다. 정말 타이밍 잘 잡았네요. 최선의 선택이라고 봅니다. 

기업공개를 하려면 3년 연속 흑자조건을 만족하지 못해 2년을 기다려야하죠. 이뤄져도 공모가가 높게 형성된다는 보장도 없죠. 그때까지 비공개시장에서 투자를 받기에는 너무 덩치가 커진 상황이죠. 모바일게임 시장경쟁 날이 갈수록 치열해지고 있죠. 애니팡 외에는 든든한 캐시카우가 없죠. 

조건도 좋습니다. 인수법인의 발행주식보다 합병신주가 몇배 많은 거 보면 벨류를 1000억 이상 받았다는 건데.. 바로 오너께서는 대주주가 되는 것이죠. 

해당 스팩도 참 운이 좋네요. 3년 목적 미달성으로 해산 위기에 놓였는데 가장 핫한 아이템을 가진 업체를 택했으니.. 그야말로 윈윈의 사례가 아닌가 싶습니다. 다만 좀 염려가 되는 것은 지금이 거품의 시기라는 건데.. 부디 시류에 휩쓸리지 말고 헝그리정신으로 더 좋은 퍼포먼스 기대합니다!!

‘애니팡’ 선데이토즈, 하나그린스팩과 합병 추진..이유는?


http://www.newstomato.com/ReadNews.aspx?no=368325

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by 최용식 2013.05.30 14:08




지난해 엔씨소프트의 기대작이었던 길드워2가 흔들리고 있다는 소식입니다. 길드워2는 북미시장을 타겟으로 만들어진 MMORPG인데요. 원래는 전작과 비슷한 700만장 판매를 목표로 했으나 현재는 300만장을 넘긴 상태입니다. 


하지만 각종 게임사이트에 따르면 최근 들어 빠르게 이용자 이탈이 이뤄지고 있는데요. 물론 여전히 기회는 있습니다. 올해 안으로 중국시장 출시가 예정돼 있고, 부분유료화 정책강화라는 카드도 존재하죠. 


그래도 엔씨소프트로서는 블레이드앤소울이 시장의 기대에 못미친 상황에서 길드워2까지 부진하니 심히 우려할 만한 상황입니다. MMORPG의 전세계적 위기인지, 예전만 못한 장인정신인지, 신성장동력 발굴소홀인지.. 탈출구는 결국 중국과 모바일..


엔씨소프트 ‘길드워2’, 이용률 하락세..실적 발목잡나


http://www.newstomato.com/ReadNews.aspx?no=360780



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by 최용식 2013.05.06 18:36
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